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Gamificación: aprender jugando está cada vez más presente en los salones de clase

           Autor: Camila Siqueira
Autor: Zyllan Fotografía  |  Fuente: Flickr

Muchos profesores realizan esfuerzos desmedidos por interesar a sus alumnos en determinados temas y quedan rendidos al comprobar que aunque cambien de estrategia varias veces no logran captar el interés de los estudiantes. Frente a este panorama y aprovechando la masificación de internet, muchos desarrolladores están apostando a las aplicaciones educativas. Entre ellas está Blue Planet Tales, una app que mediante cuentos interactivos enseña las lecciones del colegio.

 

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Blue Planet Tales basa sus historias en la vida real, por lo que podemos encontrar desde Simón Bolívar a Marie Curie, pasando por la extinción de los dinosaurios o el viaje del hombre a la Luna entre tantos otros temas que a modo de cuentos interactivos ilustrados por grandes artistas y con las voces de artistas profesionales tienen el objetivo de captar la atención de los alumnos de una generación que ya nació en un entorno digital, ya que la aplicación está pensada para educar a niños de entre 3 y 9 años aproximadamente.

A través de la gamificación los niños pueden aprender las lecciones que se impartieron siempre pero de una forma que les resulta muy atractiva, por lo que es más fácil captar su atención durante más tiempo

Con esta aplicación los niños pueden optar por leer “el cuento” ellos mismos, pedir al dispositivo que lo narre o mirarlo como si fuera una película. El objetivo es, como ya hemos dicho, que se diviertan y aprendan jugando.

 

Y es que en los salones de clase cada vez más docentes empiezan a apostar por la gamificación, que se trata de aprovechar la tecnología para aplicarla en entornos académicos con el fin de desarrollar la motivación y concentración del alumno, estimulando la creatividad e imaginación de todo el grupo.


Otra de las aplicaciones más populares en cuanto a gamificación es Classcraft, donde en alrededor de 25 países se está aplicando a unos 7000 alumnos con resultados positivos.

 

Esta aplicación se basa en un sistema de recompensas mediante el cual se premia con flexibilidades al grupo con el fin de que este se comprometa más con el proceso educativo; es decir, se canjean puntos por el desempeño de su trabajo, que después pueden utilizarse en distintos premios como por ejemplo, tener permitido comer en clase o llevar apuntes a un examen.

 


Ve el video presentación de Blue Planet Tales



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Camila Siqueira Menéndez

Camila Siqueira

Comunicadora en formación constante

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